Mesh Shader probado en “Justice”.

La función Mesh Shading fue introducida por primera vez por la arquitectura Turing de NVIDIA con las GPU de la serie RTX 2000 en la segunda mitad de 2018; poco después de eso, obtuvimos la primera exhibición lanzada por NVIDIA en diciembre de ese año con su demostración de Asteroids.

Aunque ahora también es compatible con las tarjetas gráficas RX 6000 basadas en RDNA 2 de AMD para PC y consolas de próxima generación y se menciona como una característica central del conjunto DirectX 12 Ultimate , no hemos visto ninguna implementación real de Mesh Shading en un juego en vivo, lo cual es una pena, ya que la tecnología tiene el potencial de mejorar el rendimiento al permitir que la geometría sea preseleccionada, lo que permite a los desarrolladores renderizar escenas más complejas sin sacrificar el rendimiento en el proceso.

Eso cambió recientemente, con NetEase agregando la función a su MMORPG Justice (que anteriormente también recibió soporte para RTX Global Illumination y, antes de eso, fue el primer título en presentar sombras / reflejos basados ​​en RTX y DLSS ).

El blog oficial de NVIDIA habló con el programador de juegos Yuheng Zou para analizar la implementación del Mess Shading del desarrollador, que permite renderizar 1.800 millones de triángulos a 4K y más de 60 fotogramas por segundo con una tarjeta gráfica RTX 3060 Ti.

Zou explicó cómo esta característica puede aumentar en gran medida el detalle geométrico en los juegos.

Our first thought is to render some highly detailed models which may need insane number of triangles. Soon we found we can combine Mesh Shaders with auto-generated LODs to achieve almost only-resolution-relevant rendering complexity, instead of polygon number. And we decided to try it out. With so much potential of Mesh Shader, we conceive that it would be the mainstream of future games.

Mesh Shading can extend the scalability of geometry stage, and is very easy to integrate to engine runtime. It has the ability to encapsulate the culling procedure in a single API call, which omits tedious state and resource setup procedure as draw indirect requires. With Mesh Shading, the culling algorithms we use can be of great flexibility. For example, in the shadow pass, we don’t have the depth information so occlusion culling is simply ignored in the shader.

Our technology enables the ability of rendering parallax and silhouette of models in an incredible fidelity. For scenes like caves, these details can produce a visually better image. It also provides Chinese ancient buildings, furniture and ornaments with “meticulous” rendering result, which enables the culture carried by them to be expressed in Justice to the finest extent.

Fuente Nvidia Developer Blog

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