Definitivamente, FSR es compatible con Nvidia

El FSR de AMD ha recibido una respuesta positiva en la comunidad de juegos y tecnología por ofrecer una solución de código abierto que compite con NVIDIA y es independiente del hardware (en cierto modo). AMD FSR se ejecuta en las GPU NVIDIA GeForce y AMD Radeon y varios desarrolladores han demostrado lo fácil que es implementarlo en los juegos, aunque parece que las personas que investigan el código fuente han descubierto que la tecnología detrás de FSR podría ser demasiado similar a algo que NVIDIA ha ofrecido en su panel de control desde hace un tiempo.

AMD FSR podría ser muy parecido al Upscaler Lanczos de Nvidia

Como lo descubrió Alexander Battaglia de Digital Foundry, la tecnología AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) se basa en el Lanczos upscale, aunque es una versión modificada. El algoritmo FSR se compone en realidad de dos pases principales, EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) y RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening). El pase EASU proporciona escalado solo espacial a un coste relativamente bajo, lo que lo hace apropiado para GPU de gama baja en computadoras de escritorio y portátiles.

En la presentación del código fuente abierto y FSR se menciona que el escalar EASU utiliza un método de aproximación rápida modificado del kernel estándar de Lanczos (tamaño = 2). La versión FSR modificada del filtro Lanczos también elimina los lóbulos negativos, también conocidos como ringing, mediante el uso de los texels de entrada 2×2 más cercanos o la aproximación de 2 tomas o 2-tap.

At the heart of FSR is a cutting-edge algorithm that detects and recreates high-resolution edges from the source image. Those high-resolution edges are a critical element required for turning the current frame into a “super resolution” image.FSR provides consistent upscaling quality regardless of whether the frame is in movement, which can provide quality advantages compared to other types of upscalers.

FSR is composed of two main passes:

An upscaling pass called EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) that also performs edge reconstruction. In this pass the input frame is analyzed and the main part of the algorithm detects gradient reversals – essentially looking at how neighboring gradients differ – from a set of input pixels. The intensity of the gradient reversals defines the weights to apply to the reconstructed pixels at display resolution.

A sharpening pass called RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) that extracts pixel detail in the upscaled image.

Battaglia afirma además que esta tecnología se ha ofrecido dentro del Panel de control de NVIDIA durante un par de años. Dentro del panel ‘Administrar configuración 3D’, los usuarios pueden habilitar el escalado de la GPU y también controlar la nitidez de la imagen con más toques que FSR para una mayor calidad. Esto funciona en GPU de Turing y Pascal más antiguas y se puede aplicar globalmente a todos los juegos DirectX 9, 10, 11, 12, Vulkan y OpenGL.

Ahora bien, no es la forma más eficiente de mejorar los juegos, ya que existen ciertas limitaciones que se aplican al uso de este método en comparación con FSR de AMD y NVIDIA DLSS que se implementan en cada juego.

Currently, the following limitations apply:

Scaling is not supported on MSHybrid systems.

HDR displays driven by pre-Turing GPUs will not support scaling

Scaling will not work with VR

Scaling will not work with displays using YUV420 format.

Scaling uses aspect ration scaling and will not use integer scaling

Sharpening will not work with HDR displays

GPU scaling engages when games are played only in full-screen mode, and not in

windowed or borderless windowed mode.

Some G-SYNC displays have a 6-tap/64-phase scaler which scales better than that

offered by Turing’s 5-tap/32-phase scaler.

To avoid accidentally triggering scaling by applications or DWM, first change to the

desired (<native) resolution from the NVIDIA Control Panel and then launch the

application.

Turing’s 5-tap upscaler may not engage on certain monitors, based on the monitor’s

vblank timing.

Turing’s 5-tap upscaler may not engage if the input resolution is greater than 2560px

in either the x or y dimension.

Scaling is turned off automatically when switching display devices.

“Restore Defaults” option in the control panel currently does not revert the upscaling resolution.

via NVIDIA

Además, dado que este método de escalado funciona para toda la pantalla, existe la posibilidad de que la interfaz de usuario del juego o el menú se vuelvan borrosos y no puedan leer en comparación con las soluciones adecuadas, donde los desarrolladores sabrán con certeza a qué elementos de pantalla se debe aplicar el escalado. y cuales no. Es interesante ver que AMD eligió Lanczos Upscale como base para su tecnología FSR y la mejoró de varias maneras mientras lo hacía de código abierto para una integración más fácil dentro de los títulos AAA y es aplicable para uso general como Jarred Walton en TomsHardware Señala.

“As a former software developer, I can attest to the fact that it’s far easier to get management to greenlight a new feature when said feature benefits 100% of the intended user base, rather than only a small portion of the potential users. The needs of the many outweigh the needs of the few or something like that.

Of course, the proof is in the eating of the pudding, and FSR pudding tastes nearly as good as natively rendered pudding — maybe a bit undermixed, but you almost wouldn’t notice, at least when using the ultra quality or quality profiles. Let’s just not get too carried away with congratulating AMD on creating something new and useful when what we really should be doing is asking what took so long.”

Jarred Walton – Tomshardware

Está bastante claro que el FSR de AMD será una tecnología superior, pero para aquellos que quieran probarlo, una comparación interesante sería comparar juegos que usan FSR y ver cómo se ve el nivel NVIDIA en comparación. Esto es prácticamente factible en cualquier tarjeta gráfica NVIDIA GeForce de los últimos dos años, incluidos los productos de las series GeForce 10XX y 16XX. Pero esto solo es útil para los títulos de juegos AAA que no tienen soporte FSR o DLSS, en cuyo caso, el filtro Lanczos a través del panel de control de NVIDIA es una buena opción.

Fuente TomsHardware

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